2020年11月5日 星期四

Spherical Gaussian (2)

  • 前言


在上一篇,簡單介紹了一維 Gaussian Function , 


在本篇,將會介紹在圖形渲染所使用的 Spherical Gaussian ,


作為後面章節應用的基礎知識。


  • Spherical Gaussian

Spherical Gaussian 的定義如下



其中:

v:求得 Spherical Gaussian 結果的三維方向輸入參數;對渲染物體而言,可視為來源光的方向

p:lobe axis;對渲染物體而言,可視為該點的法向量

λ:lobe sharpness;一個範圍在 [0, ] 的一維參數,控制 lobe 的形狀,越大越尖銳

μ:lobe amplitude;對渲染物體而言,可視為該點的顏色值(RGB)

和一維 Gaussian Function 一樣

Spherical Gaussian 提供了 λ 和 μ 兩個參數來控制輸出的形狀。

λ=10時,μ對 lobe 形狀的影響


μ=1時,λ對 lobe 形狀的影響


在數學上,Spherical Gaussian 有著下述特性

1. 兩個 Spherical Gaussian 相乘結果仍為 Spherical Gaussian


2. Spherical Gaussian 積分為一個 closed-form


3. 兩個 Spherical Gaussian 的 inner product (內積) 也是一個 closed-form




回想我在 淺談 physically based rendering (1) 提到的渲染方程式


上述提到的 Spherical Gaussian 可以有效率地去處理複雜的 hemispherical integration,

這代表著,我不必去取大量的樣本數就可以直接得到積分結果。


  • 結論

Spherical Gaussian 雖然算是個比較冷門的話題,但 Ready At Dawn 工作室卻對其情有獨鍾,

並使用在其自製遊戲引擎,其效果也在遊戲 The Order:1886 得到了驗證。

最近不只歐美,連日本也開始對 Spherical Gaussian 開始研究,

相信 Spherical Gaussian 應該會逐漸地受到注目,尤其是在注重效能的移動裝置上。

本篇對 Spherical Gaussian 的介紹就到此結束,

下一篇將討論 Spherical Gaussian 在 Physically based rendering 的應用。 



  • References
  1. "All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance” Jiaping Wang, Peiran Ren, Minmin Gong, John Snyder, Baining Guo. SIGGRAPH ASIA 2009
  2. The Danger Zone, Matt Perrineo
  3. 球面ガウス関数を極める -動的間接照明の高速近似- CEDEC 2015 (2015),株式会社スクウェア・エニックス,德吉 雄介

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