- 前言
在本篇,將會介紹在圖形渲染所使用的 Spherical Gaussian ,
作為後面章節應用的基礎知識。
- Spherical Gaussian
Spherical Gaussian 的定義如下
其中:
v:求得 Spherical Gaussian 結果的三維方向輸入參數;對渲染物體而言,可視為來源光的方向
p:lobe axis;對渲染物體而言,可視為該點的法向量
λ:lobe sharpness;一個範圍在 [0, ∞] 的一維參數,控制 lobe 的形狀,越大越尖銳
μ:lobe amplitude;對渲染物體而言,可視為該點的顏色值(RGB)
和一維 Gaussian Function 一樣,
Spherical Gaussian 提供了 λ 和 μ 兩個參數來控制輸出的形狀。
在數學上,Spherical Gaussian 有著下述特性
1. 兩個 Spherical Gaussian 相乘結果仍為 Spherical Gaussian
2. Spherical Gaussian 積分為一個 closed-form
3. 兩個 Spherical Gaussian 的 inner product (內積) 也是一個 closed-form
回想我在 淺談 physically based rendering (1) 提到的渲染方程式
上述提到的 Spherical Gaussian 可以有效率地去處理複雜的 hemispherical integration,
這代表著,我不必去取大量的樣本數就可以直接得到積分結果。
- 結論
Spherical Gaussian 雖然算是個比較冷門的話題,但 Ready At Dawn 工作室卻對其情有獨鍾,
並使用在其自製遊戲引擎,其效果也在遊戲 The Order:1886 得到了驗證。
最近不只歐美,連日本也開始對 Spherical Gaussian 開始研究,
相信 Spherical Gaussian 應該會逐漸地受到注目,尤其是在注重效能的移動裝置上。
本篇對 Spherical Gaussian 的介紹就到此結束,
下一篇將討論 Spherical Gaussian 在 Physically based rendering 的應用。
- References
- "All-Frequency Rendering of Dynamic, Spatially-Varying Reflectance” Jiaping Wang, Peiran Ren, Minmin Gong, John Snyder, Baining Guo. SIGGRAPH ASIA 2009
- The Danger Zone, Matt Perrineo
- 球面ガウス関数を極める -動的間接照明の高速近似- CEDEC 2015 (2015),株式会社スクウェア・エニックス,德吉 雄介